jueves, 22 de mayo de 2025

 ECO BOTELLA 




ESTRATEGIAS PENSAMIENTO CANVAS 





ANGELICA MARIA TORRES LINARES 










           problematica: 
 
la alta generación de residuos plásticos de un solo uso por parte de estudiantes universitarios específicamente botellas de bebidas, debido a la falta de opciones prácticas y atractivas para el consumo de agua o bebidas recargables, y la baja conciencia sobre el impacto ambiental de estos plásticos.
bservamos que muchos estudiantes compran botellas de agua o gaseosa diariamente en cafeterías y máquinas expendedoras. Las papeleras del campus se desbordan con estos residuos plásticos, y, aunque existen puntos de reciclaje, su uso es limitado. Esto contribuye a la contaminación, el consumo excesivo de recursos y el daño a los ecosistemas.

       

Aplicacion fase idear desing thinking:
  • Para la fase de "Idear", utilizamos la técnica de "SCAMPER". Esta herramienta nos permitió tomar un concepto existente (la botella reutilizable) y aplicar una serie de preguntas creativas para transformarla y mejorarla, generando ideas innovadoras.
  • La experiencia con SCAMPER fue muy enriquecedora. Nos obligó a ir más allá de las ideas obvias. Por ejemplo, al preguntar "¿Qué podemos Sustituir?", pensamos en materiales alternativos; con "¿Qué podemos Combinar?", surgieron ideas sobre integrar funciones. Fue un proceso de pensamiento divergente que nos abrió la mente a múltiples posibilidades para crear una botella reutilizable que realmente quisieran usar los estudiantes.
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    DESARROLLO PROTOTIPO 

     Desarrollamos un prototipo conceptual de la "Eco-Botella Inteligente". No es solo una botella, sino un sistema integrado que busca resolver la problemática del plástico de un solo uso en el campus. La botella es de un material biodegradable y plegable, fácil de transportar. Su característica "inteligente" radica en que integra un pequeño sensor y un código QR que permite a los usuarios:
  • Registrar sus recargas en estaciones de agua en el campus (se podrían ofrecer descuentos por recargas).
  • Acceder a estadísticas sobre el plástico ahorrado y su impacto ambiental personal.
  • Gamificación: Obtener puntos o insignias por uso frecuente.

  •                                                               CONCLUSIONES
    Me sorprendió cómo un problema tan común como el de las botellas de plástico podía tener soluciones tan creativas. El proceso de prototipado, aunque fue conceptual, nos permitió visualizar y 'sentir' cómo nuestra solución podría realmente impactar el comportamiento de los estudiantes.